문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Hundred Soul (문단 편집) === 난해한 공략 === 게임의 공략방식이 타액션게임들처럼 직관적으로 적의 패턴을 보고 적절한 조작대응을 한 후 딜하는 것이 아닌, 여러가지 요소와 타이밍 요인으로 인해 가변하는 딜량으로 공략하는 구조이기에 공략이 일견 난해하고 운빨적으로 보이는 면이 있다.(게임사는 이걸 상대성 액션이론, 이라고 홍보하고 있다.) 이 게임 최고의 딜링은 보스의 슈퍼아머 브레이크+상태이상+유저의 시그널 스킬 사용가능인 상태일때 이뤄지는데 이 3가지가 맞으면 적을 순삭할만한 데미지가 나오지만, 하나라도 안맞으면 2번, 3번 반복적 수고를 해야 될 정도의 극단적인 대미지 격차가 생기므로 이 3가지 요소를 맞추는게 사실상 공략의 핵심 관건. 애초에 헌소 방어액션의 한계상 공방형 구조의 플레이는 어렵기에 실상 저 3요소가 맞을때 나오는 극적 딜량으로 공략을 한다고 말해도 좋을 정도.[* 애초에 모바일 게임의 조작기능의 한계상 섬세한 컨트롤에 기대는 디자인자체가 어려운 편이기에 제작사 입장에선 나름 머리를 썼다고 봐야 할 부분이긴 하다. 허나 딱히 모바일 게임의 단순한 조작계를 보완하지도 못한채 부적절한 카메라 앵글의 문제점까지 겹쳐 실상 플레이자체의 갑갑함을 야기하는 추가적인 문제점도 만들어낸 아이디어이기도 한 편. 예시로 카메라 앵글이 쫓아가는 속도가 느린 편이라 평소에도 움직임이 빠른 계열의 보스들에게선 적의 방향을 적절한 속도로 비춰주지 못하는 기본적인 문제를 야기하는대다, 부관들이 스킬쓸때 자동으로 카메라가 부관을 추적하는 기능으로 인해 심한 카메라 앵글 변화로 조작방해를 일으킨다거나 2채이상의 보스몬스터들을 상대할때 공격에 포함되 있는 오토타겟 기능으로 인해 난전중 원치않은 조작방향의 변화로 인한 앵글 엇맞음의 문제등, 카메라 앵글의 문제도 일견 난해한 공략의 한축을 차지할 정도.] 여기에 타 게임들처럼 어느정도의 스펙맞춤은 기본이므로 당연히 적절한 스펙셋팅도 요구되는데 보스별로 약점이 다 갈리는 만큼 약점별 셋팅도 여럿 해야 하는데다 셋팅을 한뒤에도 전투시에 달성해야 하는 위의 3요소는 고작 1초정도만으로도 타이밍이 갈리는 것들인지라, 이 모든것을 별도의 정보제공없이 유저 혼자의 플레이 경험만으로 파악해내기는 꽤 난이도가 있다.[* 인게임내 제공되는 공략팁마저 노멀 한정으로도 별 도움이 안되는 경우도 있을 정도인지라 더더욱 그렇다.] 그래서 본 게임을 좋게보는 유저들도 하나같이 일관되게 하는 조언이 공카가서 공략정보를 숙지하라, 일 정도. 또한 대형 보스 한정으로 광폭 후 패턴이 너무 괴랄해, 이를 커버하기 위해 아예 광폭 후 패턴을 보지 않으려고 원콤 플레이가 강제되는 문제가 있다. 대표적으로 레버넌트 나이트인데, 패턴의 공격 범위와 피해량이 너무 높아 오래 버티지 못하는 경우가 많다. 특히 티키 등의 근접 부관들은 항상 죽어나간다. 이러한 문제점 때문에 오랫동안 원콤 공략만이 존재했고, 이를 실행하려면 전투력과 컨트롤이 받쳐 줘야 했다. 문제는 원콤 공략 자체가 매우 어렵다. 방식은 티키+니키와 티키+테오, 2가지가 존재했는데, 각각 기절+다운 상태에서 그랩을 하는 방식이다. 티키/니키 공략은 티키 4비전이 강제되며, 방어력을 증가시키는 스킬이 없어 몇 대만 맞아도 죽는다. 티키/테오 공략은 테오 액티브로 인해 잘 죽지는 않지만, 대신 다운 상태이상의 일부를 무작위로 발동되는 테오 1비전에 맡기기 때문에 운빨이 중요해진다. 이후 무한콤보 공략이 등장했으나, 앞서 말했듯이 광폭 이후 패턴이 괴랄해 원콤보다 쉽다고도 못 한다. 심지어 노말만 된다....저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기